Plataforma: Apple II
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Este es nuestro único escenario en "Wildernesss Campaign" y por aquí tendremos que viajar reuniendo tesoros y objetos mágicos. |
En esta ocasión, estamos en el reino de Draconia, unas tierras asoladas por el "gran nigromante", que ahora están deshabitadas de personas, pero están repletas de monstruos de diversa índole. Nuestro objetivo, como líderes de una banda , es la de recoger la mayor cantidad de tesoros que veamos, y coger del "mago blanco" un arma mágica que nos permita vencer al "gran nigromante" en el enfrentamiento final.
Como podéis ver en la imagen de arriba, el mapa de Draconia está compuesto por pequeños pueblos, pueblos un poco más grandes (villages y towns), ruinas, castillos, templos y tumbas. El terreno puede ser normal (plain), de fango, jungla o desierto, y donde podremos encontrarnos con monstruosos seres "sedientos de sangre" y contra los que tendremos que enfrentarnos en batalla si no conseguimos despistarlos.
Nuestro grupo, como en el videojuego anterior, contará con varias habilidades: fuerza, velocidad, destreza, carisma y experiencia. Podremos mejorarlas venciendo en batallas, o equipándonos con buenas armaduras y poderosas armas de todo tipo (hay una buena variedad).
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En las tiendas podremos comprar comida y equipos, pero tendremos que tener cuidado de no quedarnos sin oro o de pasarnos de carga y no poderla transportar después. |
Los comandos que emplearemos son muy similares a los de "Dungeon Campaign", incluyendo en esta ocasión algunos nuevos como la posibilidad de ver nuestra carga y estimar cuanto peso podemos llevar. En "Wilderness Campaign", podremos usar diferentes comandos según estemos inspeccionando un "punto de interés", estemos en una ciudad o tengamos por delante una batalla.
En los pueblos podremos realizar diferentes acciones, desde comprar comida y equipo, hasta contratar guerreros o porteadores para nuestra aventura. Éstos últimos, cobrarán un salario además de consumir parte de la comida, así que tendremos que tener cuidado de ver si realmente podemos pagarles.
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Las batallas cobran más importancia en "Wilderness Campaign" |
Las batallas cambian bastante con respecto a "Dungeon Campaign". En esta ocasión son bastante más difíciles (demasiado) y, si tenemos la mala suerte de tropezar con enemigos demasiado fuertes, perderemos los combates sin remisión. Cuando existe posibilidad de batalla, se nos plantean siempre tres opciones: Atacar, huir o emplear algún objeto mágico (por ejemplo, agua bendita contra los vampiros). Una vez que entramos en batalla, se abrirá una nueva pantalla donde se nos mostrarán una serie de datos que determinarán nuestro éxito o nuestro infortunio.
Una de las cosas que menos me ha gustado de este juego es que, cuando nuestro grupo se está moviendo, en ocasiones necesita una serie de objetos que, si no los tiene, no puede pasar. Este añadido de dificultad que puede parecer algo normal, disminuye bastante la jugabilidad de este juego ya que, el jugador puede encontrarse atrapado en una zona del escenario porque no tiene ese objeto concreto y no tiene escapatoria. El programa puede pedirte el mismo objeto varias veces, y este es un factor imposible de preveer ya que no podemos contar con demasiados objetos en nuestro inventario como dije antes.
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Si vences a un enemigo, aparece una pantalla de felicitación... Algo es algo... |
El apartado gráfico está algo más desarrollado que en su hermano mayor, pero así como en "Dungeon Campaign" los gráficos estaban en función de una alta jugabilidad, en "Wilderness Campaign" ocurre todo lo contrario. El escenario es mucho más grande y con una cierta cantidad de gráficos menos simbólicos que en "Dungeon Campaign", lo que lo hace más atractivo a priori, pero la jugabilidad disminuye mucho por lo engorroso que es moverse por ese mapa, en el cual somos un minúsculo cuadradito y no podemos movernos con la soltura de su predecesor. En ocasiones, me encontré incluso que mi cuadradito estaba sobre un punto de interés, pero no me dejaba entrar, lo que me hacía desesperarme. Otra novedad en cuanto a los gráficos que tiene este juego es la presencia de más pantallas, aunque todas éstas carentes de gráficos y compuestas únicamente de caracteres. Hay una pantalla para comprar en las tiendas, una pantalla para controlar nuestro inventario, otra pantalla para nuestros combates y una última pantalla felicitándonos si vencemos a un enemigo o indicándonos si hemos caído en combate. En resumen, únicamente encontramos un escenario de gráficos que recrea un territorio donde podemos ver montañas, jungla y lodazales de un modo algo arcaico.
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Esta pantalla indica nuestro fracaso en la aventura |
En resumen, "Wilderness Campaign" es un videojuego que, a pesar de tener un escenario con gráficos y mayores recursos a la hora de jugar, es inferior a su predecesor. La jugabilidad de este juego es baja aunque se puede "echar un rato" si se desea, aunque no creo que consiga entretener a un gamer actual.
Título:
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Wilderness Campaign |
Desarrolladora:
Synergistic Software
Género:
R.P.G.
Plataforma:
Apple II
Año:
1979
Nota:
76
Duración del juego: Hacerse el escenario entero puede llevar, aproximadamente, una hora. Carece de la rejugabilidad de su predecesor.
Me quedo con: Un paso adelante en la evolución de los videojuegos de rol. Con sus aciertos y con sus errores, pero aporta su granito de arena, dando más libertad de elección al jugador y añadiendo más comandos.
Lo peor: Que se haya sacrificado la jugabilidad en pro de crear un videojuego más grande... La alargada sombra de "Dungeon Campaign"...
Comentario: Estamos ante un paso más en la evolución de los videojuegos de rol. "Wilderness Campaign" ofrece una mayor cantidad de capacidades de elección y más elementos que controlar en el juego. Pero tantas limitaciones técnicas en la época influyen negativamente y la jugabilidad de este juego se resiente. Recomendado para lo que quieran ver la evolución de los RPG's al detalle.
Fuente: El manual del juego que podéis descargar -->pinchando aquí<--
Cortesía de la página Computer Game Museum.
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